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Davide Malvestuto
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Per valutare gli ancoraggi vediamo l’incidenza dei vari colori sui diversi Continenti.
Nel continente Sud, c’é una distribuzione quasi perfetta di colori che non avvantaggia alcuno.
Nel continente Centro-Ovest il Verde é predominante (4 su 20) e vi si contano anche un discreto numero di esagoni vicini (5 su 20), anche se purtroppo tali esagoni buoni sono equidistribuiti su ambedue le penisole, invece di essere concentrati su un’unica regione. A breve segue il Blu, meno presente (3 su 20), ma con più esagoni vicini (7 su 20).
Nel continente Nord, c’é una preponderanza di esagoni Neri, Rossi e Gialli, ma sono così distribuiti sull’intera larghezza del continente (1 Nero e 2 Gialli si trovano addirittura sulla Cornice), da non costituire un serio vantaggio.
Nel continente Est, che fra l’altro é anche il più compatto (e quindi é più facile sfruttare le preponderanze), hanno una buona partenza il Marrone e il Grigio (4 esagoni esatti e 4 esagoni vicini = 8 su 19), seguiti dal Nero (2 esagoni esatti e 7 vicini = 9 su 19) e dal Blu (3 esagoni esatti, ma disposti male, e 4 vicini = 7 su 19).
Ne consegue che: a) Marrone, Grigio e Nero tendono ad ancorarsi nel continente Est, b) Verde e Blu tendono ad ancorarsi nel continente Centro-Ovest. c) Il Rosso ed il Giallo hanno la partenza più difficile, tuttavia: 1) Giganti e Nomadi hanno l’abilità della Fortezza che garantisce loro una terraformazione gratis a turno (in particolare i Giganti vangano tutto a 2 e meritano un discorso a parte). 2) i Maghi del Caos, tendono a costruire in verticale piuttosto che in orizzontale, ed hanno un buon ancoraggio sul canale rosso del nord (oppure del sud). 3) i Fachiri sono i veri sconfitti di M1 ed hanno un’ancoraggio pessimo.
Edited by Davide Malvestuto - 4/12/2014, 14:02
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Lock2
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Ne consegue....sei proprio un fisico!:-)
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