Apertura (2 Templi + 2 Case) per gli Ingegneri

apertura religiosa per gli Ingegneri

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  1. Davide Malvestuto
     
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    Gli Ingegneri in apertura partono, con 2 Case, 4 Lavoratori e 10 Monete, ovvero con 2 Lavoratori e 5 Monete in meno delle altre fazioni.

    Questa apertura é più forte se la Tessera Turno 1 prevede +3 PV per Emporio, così da assicurarci +6 PV, oppure anche +9 PV se scegliamo come prima Tessera Favore:
    :FAV10:

    Per fare questa apertura gli Ingegneri hanno bisogno della vicinanza altrui su ambedue le Case iniziali, per cui sarà necessario un adeguato ancoraggio. La trasformazione da Casa ed Emporio richiede la spesa di 2 Lavoratori e 6 Monete (avendo un vicino, s'intende). Ergo per trasformare ambedue le Case iniziali avremo bisogno di 4 Lavoratori e 12 Monete, consumando tutte le risorse iniziali, più 2 Monete extra che dovremo reperire in qualche modo (ad esempio con la Tessera Bonus o bruciando potere).

    Per quadrare le risorse, spesso é necessario ricorrere ad alcuni accorgimenti:
    1) se possibile, costruire 1 o 2 case, così da avere Lavoratori extra.
    2) coi Templi prendere delle Tessere Favore che assicurano risorse, e in particolare:
    :FAV7: e :FAV8:
    3) assicurarsi, nel Turno 2, una Tessera Bonus che elargisce Monete e/o l'Azione Potere 7 Monete.

    Per costruire 2 Case saranno necessarie 1 o 2 Vanghe, 2 Lavoratori e 2 Monete (ecco un esempio su M2 in cui basta 1 Vanga sola: ancoraggio in D7, vanga in E9, così da avere anche F6).
    Ecco alcuni modi per procurarsele:
    1) 1 Vanga e 2 Monete sulla Tessera Bonus, 2 Lavoratori da Azione Potere
    2) 2 Lavoratori da Tessera Bonus, 1 Vanga (o 2 Vanghe) da Azione Potere, 2 Monete trasformando 2 Potere.
    Ovviamente la disponibilità delle Tessere Bonus, delle Azioni Potere e del risucchio del Potere dipenderà anche molto dalla competizione e dalla vicinanza degli altri giocatori (é bene assicurarsi il maggior numero di vicini per avere più potere).

    Ora parliamo delle Tessere Favore da prendere: i vantaggi di costruire subito il 2° Tempio (oltre al primo che viene naturale) sono due:
    1) liberare immediatamente la rendita del 2° Tempio +5 Potere.
    2) assicurarsi subito 2 Tessere Favore, specie se c'é molta competizione (ad esempio su :FAV11:).
    Per potenziare ancora di più il Potere :FAV8: sembra un'ottima scelta e daltronde :FAV7:, vista la penuria di Lavoratori degli Ingegneri, é quasi sempre una scelta obbligata per gli Ingegneri.
    Daltronde :FAV11: é sempre un'ottima scelta per tutti e nel mediogioco potrebbe essere già esaurita (a meno che non si stia giocando in 3). In effetti, per gli Ingegneri, che tendono a costruire poche Case, anche :FAV10: può essere una scelta sensata.
    Tutto dipende dallo stile di gioco, dalla lettura della situazione e dall'opportunità di gioco.

    Un'ultima considerazione: spesso per quadrare le risorse l'ideale é demandare la costruzione del 2° tempio alla prima azione del Turno 2, così da avere più Monete in rendita successiva (analizzeremo quest'apertura in un'altra discussione) ed in effetti é così che aprono la maggior parte dei giocatori esperti.

    RENDITE NEL TURNO 2: 2 Lavoratori 0 Monete 1 Sacerdote 5 Potere (+2 tessere Favore)
    Ad esempio con :FAV7: e :FAV8: avremo: 3 Lavoratori 0 Monete 1 Sacerdote 10 Potere

    ESEMPIO

    Ecco un caso, in cui quest'apertura é stata impiegata su SMN fra giocatori esperti:

    Apertura
    Fini Partita

    Edited by Davide Malvestuto - 15/12/2014, 08:14
     
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  2. Giuliano M.
     
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    Ma per gli ingegneri gli empori non costano 1 lavoratore + 2/4 monete? Forse volevi dire che servono 4 lavoratori + 12 monete per trasformare da casa a tempio
     
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1 replies since 15/12/2014, 07:55   193 views
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